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elisabeth rossi.
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MA DAI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Che orrore!!!!!..... . -
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OSCURE PRESENZE ... SPOILER (clicca per visualizzare). -
alice_w.
User deleted
MA DAI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Che orrore!!!!!.....
non semplice orrore, orrore c(ha)osmico!. -
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Alcuni tocchi di lima ....
OGTHROD AI'FGEB'L - EE'H
YOG-SOTHOTH
'NGAH'NG AI'Y
ZHRO
Decriptazione in ebraico :
גַּתּוֹ הַרוֹדֵפַיׅך גְּבוּל הֱיֵה
יָג סוֹטוֹת עֲנֻגָה עָנֺג הָיָה זִיכָּרוֹ
traslitterazione
gattò harodefàikh gevùl heyèh
yag sotòt anugàh anòg hayàh zikkarò
traduzione
Sii il suo torchio confine delle tue avidità
tredicesima depravazione delizia fu sua memoria .
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
in RODEF : avido, avidità
רוֹדֵף
in pratica avidità è più propriamente taanah
תַּאֲוָה
mentre Yag sotot è un plurale : 13 depravazioni
יָג סוֹטוֹת
per cui :
sii il suo torchio , confine delle tue avide
13 depravazioni delizia fu sua memoria
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Chiaramente non dobbiamo aspettarci una grammatica perfetta in una formula evocativa poetica ,
e il senso compiuto apparirà dopo che posto la decriptazione della 1 parte ( ci sto lavorando ) ....
zio ot. -
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oscure presenze ...
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Una scultura che rappresenta Chtulhu
Negev , cosa ne pensi ?
zio ot. -
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KAKAMMU!
L'amuleto che ho trovato tra le ceneri del fuoco e che catturò la luce della luna è un potente
sigillo contro qualunque cosa possa giungere dal Cancello sull'Aldilà.
Per inteso, l'amuleto funziona solamente se cattura la luce della luna sulla sua superficie,
nelle nottate nuvolose o senza luna la protezione è molto debole ed i famigli provenienti
dalle Terre Antiche potrebbero infrangere la barriera ed essere portati in questo mondo
dai loro servitori. Non bisogna mai ricorrere a loro in questi casi, la luna è il simbolo più potente del Patto.
INANNA, padre di tutti gli Dei, ricorda!
L'amuleto deve essere fatto di puro argento ed inciso alla luce della luna piena, in modo che
i suoi raggi possano risplendere sulla sua superficie ed essere catturati al suo interno. Devono
essere pronunciati gli incantesimi giusti ed eseguiti i rituali previsti. L'amuleto non deve mai
essere esposto ai raggi solari, altrimenti SHAMMASH, detto UDU, ruberà per gelosia i poteri del
sigillo. In questo caso il talismano deve essere immerso in acqua di canfora e gli incantesimi ed
i rituali vanno ripetuti, anche se sarebbe meglio fabbricarne un altro.
Questi segreti che vi tramando non dovranno mai essere divulgati ai profani o agli Adoratori
dell'Antico Serpente, conservateli nel vostro cuore, sempre silenziosi. La pace sia con voi
Da quella fatidica notte in poi ho vagato per ogni dove alla ricerca delle chiavi per
comprendere il sapere che mi era stato dato. È stato un viaggio penoso e solitario, ho abitato
in tanti paesi, ma nessuno divenne la mia casa, ho imparato lingue, usi e costumi di ogni
popolo.
Gli amici della mia giovinezza mi hanno dimenticato ed io ho dimenticato loro. Sono rimasto
sette anni lontano dalla mia famiglia e quando tornai scoprii che si erano uccisi l'un l'altro per
motivi che nessuno fu in grado di spiegarmi, ed il loro gregge poco dopo cadde vittima di una
strana epidemia.
Ho vagato come un mendicante di città in città rimanendovi fino a quando gli abitanti non
ritenessero più opportuno linciarmi che tenermi in prigione. Occasionalmente riuscivo a
convincere qualche uomo colto che sarei stato uno scolaro provetto, così potei leggere gli
Antichi Testi ed apprendere i dettagli della negromanzia, stregoneria, magia ed alchimia. Ho
imparato gli incantesimi che provocano le malattie umane, la peste, la cecità, la follia e la
morte.
Conosco tutti i tipi di demoni, diavoli, mostri, famigli e spiriti esistenti, i loro nomi e poteri
ed ho acquisito le leggende sugli Antichi. So come evocare gli Dei Astrali ed ottenere il loro
aiuto in caso di necessità. Ho scoperto quali terribili presenze abitano dietro gli spiriti astrali
che controllano l'entrata al Tempio Maledetto dove risiede VAntico tra gli Antichi, il cui nome
non posso qui riportare.
Ma ora che mille e una lune sono passate la mia ora sta arrivando, KUTULU sta reclamando
la mia anima, AZAG-THOTH vuole dilaniare la mia carne, il mio destino è segnato.
Ricordate, sempre ed in ogni momento, di chiamare a voi gli Dei perché non si dimentichino
della loro promessa. Accendete fuochi sulle colline più alte e sulla cima di ogni tempio e
piramide in modo che Loro li vedano e possano ricordare.
Ricordate, sempre ed in ogni momento, di copiare le formule esattamente come le ho
riportare io, perché anche il più piccolo errore, una singola linea spezzata significa offrire un
passaggio agli Antichi per entrare in questo mondo. Recitate gli incantesimi come sono scritti.
Preparate i rituali senza errare ed eseguiteli nei luoghi e nei tempi appropriati offrendo i giusti
sacrifici.
Possano gli Dei essere misericordiosi con voi! Possiate sfuggire alle fauci di MASKIM e
sgominare il potere degli Antichi.
Possano gli Dei garantirvi la morte prima che gli Antichi governino nuovamente la Terra!
KAKAMMU! SELAH!
segue. -
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TESTA DEL DRAGO
YAI 'NG'NGAH,
YOG-SOTHOTH
H'EE-L'GEBF'AI THRODOG
UAAAH!
CODA DEL DRAGO
OGTHROD AI'FGEB'L - EE'H
YOG-SOTHOTH
'NGAH'NG AI'Y
ZHRO
http://books.google.it/books?id=Ng3u2C2Tjn...ved=0CC4Q6AEwAA. -
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Gli Antichi e la loro Progenie
Gli Antichi furono, gli Antichi sono e gli Antichi saranno. Venuti dalle stelle oscure
prima della nascita dell'uomo, sono discesi sulla Terra primordiale inosservati, covando sul fondo
degli oceani mentre gli anni passavano, finché le terre non emersero dai mari e loro le invasero.
Costruirono maestose città sul ghiaccio dei Poli, ed in questi luoghi, coloro che non appartengono
alla Natura e gli Dei hanno dannato, eressero dei templi.
La progenie degli Antichi ricoprì la Terra e sopravvisse negli anni, generando ogni sorta di abominio
Hanno visitato ogni luogo e visto ogni cosa. Hanno percorso senza ritegno le vie dell'oscurità creando
opere empie e blasfeme.
Non tutti i seguaci di Azathoth, il loro capo, scelsero la Terra come luogo della loro discesa, molti
dimorarono tra le stelle, ma gli Antichi impararono a richiamare in questo mondo i loro fratelli lontani,
per farli accorrere Dei del Cielo fossero apparsi.
L'uomo fece la sua comparsa e venerò gli Antichi .
Alcuni impararono ad evocare coloro che si trovano su altri Mondi e Piani di esistenza e nel loro
folle gesto una morte orribile.
Altri cercarono di distruggere le immagini e i simboli degli Antichi, ma furono loro ad essere distrutti
Finalmente gli Dei del Cielo aprirono gli occhi e videro l'orrore generato da quei dannati.
Nella loro collera i Grandi Dei scacciarono gli Antichi dalla Terra gettandoli nel Vuoto tra i Piani
dove regna il caos e misero il loro sigillo sul Cancello esiliandoli.
Cthulhu l'Abominevole si levò dalle profondità scagliandosi con furia bestiale contro i
Guardiani della Terra, i quali lo fermarono ed imprigionarono, con incantesimi di immane
potenza, al di sotto della città di R'lyeh dove dormirà sogni di morte fino al termine degli eoni.
Relegati nelle loro prigioni, aldilà dello spazio conosciuto dall'uomo, su altri Piani di
esistenza, attendono il momento del loro ritorno.
Consapevoli di ciò e della debolezza umana gli Dei del Cielo ci donarono ARRA, AGGA e
BANDAR, i Tre Sigilli di MASSHU, che hanno il potere di proteggerci dagli Antichi.
Gli Antichi dormono ed aspettano, si nutrono dei sogni degli uomini ed i loro sogni sono gli
incubi di ogni uomo.
segue. -
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Gli Elementi
Ogni Antico ha un'innata affinità con i quattro elementi principali (aria, acqua, fuoco e terra). Ad esempio, Cthulhu una divinità marina con la testa di piovra. Il suo fratellastro Hastur (in perenne contrasto con Cthulhu) è legato all'elemento dell'aria, ed una terza chiamata thugha è un elementale del fuoco.
Questi tre sono conosciuti come Antichi Maggiori,mentre i loro sottomessi sono gli Antichi Minori. Più precisamente i servitori di Cthulhu sono noti come i Sommersi (guidati da Dagon e Hydra), quelli di Cthugha sono Creature di Fiamma (il cui leader Fthaggua risiede sul mondo Ktynga e quelli di Hastur come Gli Esterni comandati da N'gha-Kthun.)
Questi Antichi, assieme ad Azathoth ed Ubbo-Sathla,hanno combattuto e perso una guerra contro gli Dei Maggiori, o Dei del Cielo, perciò vennero scacciati dal mondo e relegati su stelle lontane o imprigionati in luoghi segreti sulla Terra.
Il Cancello
Gli Antichi sono tra noi, ma non possono afferrarci se non li invochiamo. Essi sono in
attesa dietro al Cancello. Il Cancello è qualunque luogo in qualsiasi tempo perché gli
Antichi sono ovunque in qualsiasi momento.
Ogni uomo che conosca i Segni e le Parole giuste può aprire un Cancello dove e quando
vuole. Aprire un Cancello non significa però avere il controllo su ciò che ne uscirà, ne essere
certi di cosa verrà fuori. Esistono luoghi, tempi e modi per operare i rituali arcani.
Libro dei Luoghi
Vi narrerò ora dei luoghi che potrete visitare, posti misteriosi ed arcani che pochi
hanno visitato ed ancora meno hanno lasciato conservando abbastanza sanità mentale da
poterne parlare.
Prima toccherà ai luoghi terreni raggiungibili con mezzi normali, poi sarà il turno di quelli
esterni dove solo un Antico, o un suo servo, vi può condurre, infine toccherà alle
Terre dei Sogni, un abile viaggiatore potrà arrivarci fisicamente attraverso un Cancello, altrimenti il
metodo più semplice è quello di visitarli sognando.
Luoghi Terreni
Gli Antichi vennero ed eressero le loro ciclopiche città, fatte di nera ossidiana e solido basalto, costruite ad immagine dei loro Creatori, con immensi corridoi dove potere camminare sulle ali dei venti ed innumerevoli colonne e torri che si innalzano verso i cieli come orribili artigli, ornate da cupole splendenti e finestre di cristallo, dalle quali potessero vedere le Stelle da dove provenivano.
Questi luoghi sono difficili da raggiungere ed al loro interno ancora vivono i Servi e gli Adoratori degli Antichi, in agguato negli angoli bui per assalire gli sventurati viaggiatori.
R'Iyeh: di tutti i luoghi dove gli Antichi risiedono R'Iyeh è di
certo il più infame. Questa è la città di Cthulhu e dei suoi servi, giace nelle oscure profondità dell'oceano sud-orientale vicino alla dimenticata MU. Si narra che quando verrà il Tempo delle Stelle, di tutti questi luoghi R'Iyeh sarà il primo a rivelarsi al Mondo rilasciando la schifosa prole di Cthulhu, nel frattempo il Grande Immondo attende e sogna...
Phn'glui M'gl wna'f, Cthulhu R'Iyeh Wgha Nagi Ftaghn
Leng: procedendo nell'estremo nord, oltre le terre del crepuscolo di Inquanok, in mezzo
alla grande distesa ghiacciata troverete l'oscuro e maestoso Altopiano di Leng la
Proibita. Andate a visitare l'eterna Leng, la città del Fuoco Malefico Sempre
Ardente, del nauseante e squamoso Shantak, dell'urlante Na-Hag che cova in
oscure caverne e perseguita i sogni degli uomini con strane follie e del Tempio di-
Pietra Grigia, al di sotto della tana degli Orrori della Notte, dove risiede colui che indossa la Maschera Gialla.
Irem: detta anche La Città delle Mille Colonne, si trova nel cuore del Raba El Khaliyeh, nascosta agli occhi dei profani dal deserto cremisi che la inghiottì. In quel luogo, dove non passa alcuna
carovana, ho trascorso dieci anni vedendo cose strane e meravigliose. Irem ospita un immane
potere e conoscenze occulte, è un paradiso terrestre per gli iniziati ed un luogo di grande
malvagità peri profanatori.
Iperborea: qui giace Ubbo-Sathla, l'Origine e la Fine, colui che per primo si ribellò e mosse guerra contro gli Dei Maggiori. Dorme ed attende in Y'qaa, la Luce Grigia, al di sotto dell'antica Iperborea.
( Atlantide).
Luoghi Esterni
Qui vi narro di alcuni luoghi dove gli Antichi dimoravano prima scendere sulla Terra.
Aldilà delle stelle, nel buio eterno, essi dimoravano e molti ancora vi risiedono. Per
visitare questi posti occorre essere pazienti, solo a pochi eletti viene concesso il privilegio di
viaggiare attraverso il tempo e lo spazio per vedere il luoghi dove Essi sono nati.
Ahimè, la pazzia o la morte sono il pedaggio da pagare per intraprendere questo cammino.
Comunque, è possibile aprire un Cancello, come vi insegnerò più avanti, ma siate cauti, perché
aldilà di esso c'è chi vi osserva e se commettete un errore, anche banale, sarete trascinati
senza pietà nei luoghi dell'eterno terrore e del dolore senza fine.
Yuggoth: è una strana sfera oscura sull'estremo bordo del nostro sistema solare, ancora
sconosciuta agli astronomi. Ci sono città maestose su Yuggoth, con file sterminate
di torri costruite in pietra nera. Il sole non risplende luminoso, ma chi vi abita non
ne ha bisogno, anzi, lo trovano fastidioso se non dannoso. Le loro grandi case e gli
immensi templi sono privi di finestre. I fiumi sono neri come pece e scorrono, sotto
ponti enormi, per irrigare sconfinati giardini di oscurità.
Yaddith: è un mondo abitato da creature che costruiscono labirinti di metallo con i loro nove
artigli per imprigionarvi i ripugnanti Dhole, segugi dalle fattezze abominevoli
desiderosi di dilaniare le loro prede. Interminabili ed elaborate strutture di metallo
si ergono su vertiginosi abissi, oscillando e tremando sotto i terribili colpi di chi vi è
imprigionato. Incantesimi dal potere inimmaginabile vengono gettati sulle
costruzioni per mantenerle salde e per scacciare il nemico. Più soli risplendono su
Yaddith, e quando essi tramontano ed i suoi abitanti dormono i Dhole li inseguono
nei loro sogni popolandoli di incubi, dei quali si nutrono per diventare ancora più
grandi, orribili e forti, costringendo gli "yaddithi" a costruire prigioni di metallo più
ampie e sicure. Questo è il terribile destino di Yaddith, al quale non si può sfuggire.
Terre dei Sogni
Esiste un lago che nessun fiume alimenta e dal quale non nasce alcun corso d'acqua,
la terra che lo ospita si chiama Mnar. Sulle sue sponde, in tempi immemorabili, quando il
mondo era giovane e l'uomo ancora non era nato, venne creata la città di pietra grigia di Ib da
creature vecchie come il lago stesso. Queste creature, dall'aspetto tanto orribile che non oso
descriverle, adoravano Bokrug, il Grande Serpente d'Acqua.
L'uomo nacque e creò i suoi villaggi nella terra di Mnar, arrivando fino al lago dove eresse la
città di Sarnath vicino a quella di Ib. Quando l'uomo vide gli abitanti della città di pietra grigia
rimase disgustato dal suo aspetto e dagli orrendi idoli che aveva scolpito. Tali creature si
rivelarono deboli e l'uomo decise che non erano degne di calpestare la loro terra. Un giorno, i
guerrieri di Sarnath attaccarono la città di Ib e spinsero i suoi abitanti dentro le acque del lago,
gettandovi poi anche le loro statue. In segno di vittoria gli uomini portarono a Sarnath una
scultura di Bokrug e la misero nel loro tempio, ma la notte seguente accadde qualcosa di
tremendo, una luce misteriosa fu vista rifulgere sul lago, al mattino la statua di Bokrug era
scomparsa ed il gran sacerdote Taran-Ish venne trovato morto, ma prima che ciò accadesse
era riuscito a tracciare col proprio sangue la parola Destino.
Trascorsero centinaia d'anni e Sarnath prosperò oltre ogni limite, crescendo in potenza e
bellezza, i suoi eserciti conquistarono le città vicine e Mnar divenne un unico regno. Nessuno
ricordava più cosa era accaduto a Taran-Ish, la distruzione di Ib veniva commemorata di anno
in anno con balli, canti e rituali che glorificavano i coraggiosi che bandirono le immonde
creature dal mondo e maledicevano Bokrug e le ossa dei defunti che giacevano in fondo al
lago. Mille anni trascorsero dalla vittoria su Ib, la ricorrenza sarebbe stata festeggiata come
mai in passato era accaduto, da ogni punto del regno arrivarono principi, nobili e persone
comuni, mercanti di ogni genere, giocolieri ed animali esotici, stranezze e meraviglie di ogni
tipo. Verso la mezzanotte tutti i cancelli di bronzo di Sarnath si spalancarono ed una immonda
oscurità emerse dal lago oscurando la pianura e riversandosi nella città. Nelle menti di chi vide
quell'orrore nacque la follia, tutti fuggirono in preda ad un terrore inimmaginabile, ed in mezzo
alla calca apparve la statua di Bokrug, Sarnath cadde e con lei il suo impero. Il Grande
Serpente d'Acqua viene ora venerato in tutta Mnar e sulla Roccia Grigia chiamata Akurion, che
emerse dal lago durante la caduta di Sarnath, quando le acque sono calme, si può leggere la
scritta:
Ib è andata ma i suoi Dei ancora la abitano.
Aldilà del Mondo è la città gemella Lh-yib, nascosta nelle barbare terre di Zimmeria.
Là il suo Popolo, gli Antichi Sommersi, gli Dei che mai furono venerati; fino alla venuta di
Cthulhu.
segue. -
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Nel mezzodella grande distesa di ghiaccio, in un luogo sconosciuto, c'è la montagna
di Kadath, sulla cui sommità si erge il Castello di Onice. Nubi oscure ne avvolgono la vetta
maestosa come un sudano e la non luce di antiche stelle si riflette sulle torri titaniche e sui
muri invalicabili. Rune maledette custodiscono il buio cancello costruito da mani dimenticate,
solo dolore e sventura attendono colui che oserà attraversare queste porte spaventose. Gli Dei
della Terra banchettano dove Altri una volta camminavano in mistiche sale senza tempo ed
alcuni li hanno visti rapidamente, dormendo, tramite strani occhi senza vista.
segue. -
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Fare levitare le pietre
Per formare il Cancello, attraverso il quale Loro possono manifestarsi, bisogna disporre le pietre nella configurazione esatta.
Innanzitutto dovete innalzare le quattro pietre cardinali che segnano la direzione dei quattro venti quando ululano durante le loro stagioni.
A nord ponete la pietra del Grande Freddo, da dove giunge il gelido vento invernale, con sopra inciso il Segno del Toro.
A sud (ad una distanza di 5 passi dalla pietra del nord) ponete la pietra del Caldo Feroce, da
dove proviene il vento estivo, con sopra inciso il Segno del Leone.
Ad est ponete la pietra del Vento Turbinante, dove sorge il primo equinozio, con sopra inciso
il Segno dell'Acquario.
Ad ovest (ad una distanza di 5 passi dalla pietra dell'est) ponete la pietra del Torrente
Impetuoso, dove muore il Sole e ritorna il ciclo notturno, con sopra inciso il Segno dello
Scorpione.
Ora potete disporre le Sette Pietre di Coloro che vagano nei Cieli. Piazzate la prima,
Saturno, a nord a 3 passi dalla pietra del Grande Freddo. Partendo dalla pietra di Saturno
disponete le altre (Giove, Mercurio, Marte, Venere, Sole e Luna) attorno alle pietre centrali,
alla distanza che volete dalla pietra di partenza. Ogni pietra deve essere incisa con il proprio
Segno.
Evocare Yog-Sothoth ed aprire il Cancello
ESCLUSIONE
(può essere sostituita con altre esclusioni; usa sale, acqua e incenso)
Zazii, Zamaii, Puidmon il Potente,
Sedon il Forte, El, Yod, He, Vau, He,
Iah, Agla, proteggimi e aiutami mentre io evoco il Cancello!
(accendere incenso e candele)
Nessun diavolo può avvicinarsi dal Nord!
Nessun diavolo può avvicinarsi da Est!
Nessun diavolo può avvicinarsi da Sud!
Nessun diavolo può avvicinarsi da Ovest!
Nessun diavolo può avvicinarsi dallo Zenit!
Nessun diavolo può avvicinarsi dal Nadir!
(piegarsi verso le direzioni)
Cerchio Infuocato chiude ogni cosa dentro!
Draba, draba, kalta, kalta, entemoss!
Il Cerchio Infuocato chiude ogni cosa fuori!
Draba, draba, kalta, kalta, entemoss!
Accar, ZoureMaroud!
Chiudete il cerchio e non permettete a nessun diavolo di passarci attraverso!
Draba, draba, kalta, kalta, entemoss!
(i partecipanti camminano intorno al cerchio; sale, acqua e incenso vengono spruzzati)
EVOCAZIONE
Per Adonai Elohim, Adonai Jehova
Adonai Sabaoth, Metraton Ou Agla Methon,
Verbum Pythonicum, Mysterium Salamandrae
Cenventus Sylvorum, Antra Gnomorum
Demonia Coeli God, Almonsin Gibor
Jehoshua Evam Zariathnatmik, Veni, Veni, Veni!
(mettete le mani sopra la testa con i pollici e gli indici uniti così da creare un triangolo
equilatero; girate la mano destra in modo che metà del triangolo punti in giù creando un
parallelogramma; girate la mano sinistra in modo da creare un triangolo che punta in basso;
muovetelo giù lungo la fronte, giratelo in su così che il risultato finale sia un triangolo sopra la
vostra fronte)
Ascoltami!
Re dello Spazio Infinito!
Motore dei Pianeti!
Il Fondatore della Velocità!
Il Sovrano dei Terremoti!
Il Dominatore del Terrore!
Il Creatore del Panico!
Distruttore!
Il Vincitore Splendente!
Figlio del Caos e del Vuoto!
Guardiano dell'Abisso!
Dio delle Estreme Oscurità!
Signore delle Dimensioni!
Conoscitore dei Misteri!
Guardiano dei Segreti!
Signore del Labirinto!
Vertice degli Angoli!
Dio dei Caprimulgi!
Punto Omega!
Signore del Cancello!
Colui che apre la Strada!
Il più Vecchio!
Tutto in Uno!
L'unico dalla Vita Prolungata!
UmrAt-Tawil!
Iak-Sathath!
YOG-SOTHOTHNAFL'FTHAGNM!
I tuoi servi ti chiamano!
(prendete il bastone e giratelo in modo che punti prima a destra e sinistra, poi su e giù, quindi
avanti e indietro; torcetelo ed immaginate che sia girato a puntare verso la quarta dimensione,
perpendicolare alle altre direzioni, indicando la stella ad otto raggi del Caos)
APRIRE IL CANCELLO
(il bastone è mantenuto orizzontalmente)
Yog-Sothoth conosce il Cancello.
Yog-Sothoth è il Cancello.
Yog-Sothoth è la chiave e il guardiano del Cancello.
Passato, Presente e Futuro, tutto è uno in Yog-Sothoth.
Da ciò che non può essere nominato,
da Azathoth,
da Nyarlathotep,
da Shub-Niggurath,
dai due serpenti,
da ciò che creò il Vuoto,
da Kadath nel Desolato Freddo,
dall'Altopiano di Leng,
da Yuggoth,
dalle lenti lunari,
dagli imprigionati,
dai liberi,
da Samas, Gibil e Nusuku,
dall'Alto Nome di Ea,
dai Sette Demoni,
Guardiano, lascia che il Cancello sia aperto!
Dal Caos,
dal Vuoto,
dalla Luce,
dalle Tenebre,
dall'Aria,
dal Fuoco,
dall'Acqua,
dalla Terra,
Chiave, apri il Cancello!
Dal mio sacro giuramento,
Lascia che coloro che vogliono uscire escano!
Lascia che coloro che vogliono entrare vengano!
Lasciaci guardare nella Luce che Nasconde!
Lasciaci guardare nelle Tenebre Accecanti!
Squarcia il Velo!
Rompi lo Specchio!
Rivela l'Illusione!
Osserva, il Cancello si apre!
(lentamente girate il bastone da orizzontale a verticale, e fate il segno dello Squarcio del Velo)
Osserva, i Nodi sono pieni di Potere!
Osserva, le Linee sono piene di Potere!
Osserva, gli Angoli si contorcono e si aprono!
Evocare il Grande Cthulhu
U n a SUpp|ic a a| G r a n c i e cthulhu per coloro che desiderano il potere per comandare e
sottomettere gli altri ai propri voleri.
Nel giorno e nell'ora della Luna, con il Sole nello Scorpione, preparate una tavoletta di cera
ed incidetevi sopra i Sigilli di Cthulhu e Dagon; affumicatela con l'incenso di Zkauba e
mettetela da parte.
Alla vigilia di Halloween recatevi su un'altura solitaria, dal cui terreno sia possibile osservare
l'oceano. Tenendo la tavoletta con la mano destra fate il Segno di Kish con la sinistra, quindi
pronunciate tre volte il seguente incantesimo:
0 Tu che giaci morto ma sempre sogni,
ascolta, il tuo servo ti chiama.
Ascoltami o Grande Cthulhu!
Ascoltami Signore dei Sogni!
Nella Tua Torre a R'Iyeh Loro ti hanno sigillato,
ma Dagon potrà rompere il Tuo vincolo maledetto,
ed il Tuo Regno risorgerà ancora.
I Sommersi conobbero il Tuo Nome segreto;
Hydra conobbe la Tua tana;
Rivelami il Tuo segno così che io possa conoscere
la Tua volontà sopra la Terra.
Quando la morte morirà, sarà il Tuo tempo,
e Tu non dovrai più dormire;
concedimi il potere per calmare le onde,
così che io possa sentire il Tuo Richiamo.
Quando l'ultima parola della terza ripetizione muore nell'aria lanciate la tavoletta nell'oceano
pronunciando queste parole:
Nella Sua Dimora a R'Iyeh il Morto Cthulhu attende sognando,
sebbene Egli risorgerà ed il Suo regno ricoprirà la Terra.
Lui ti apparirà in sogno mostrandoti il Suo segno, con il quale potrai scoprire i segreti del
Profondo.
segue
Edited by Aialon - 25/4/2013, 19:39. -
.CITAZIONEYOG-SOTHOTHNAFL'FTHAGNM!
I tuoi servi ti chiamano!
Aialon , da dove salta fuori questa ?
probabilmente non è di Lovecraft , ma di un epigono .... mi sembra che stai citando
testi del Necronomicon chiaramente non citati nei suoi racconti .
o no ?
zio ot. -
elisabeth rossi.
User deleted
MA CHI E' STO YOG-SOTHOTHNAFL'FTHAGNM??
MA C'E' ANCHE Booboo?- SOTHOTHNAFL'FTHAGNM!
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